顶级的动画演出,酷炫的技能特效,每个角色都有完整的战斗机制。不过依旧不能忽略本作带来的失望,因为大部分海迷都不想要一个火影的换皮手游。本来玩法上有pve和pvp两个部分可以分别展开来说的,但pve整个体验框架与火影其实并没有太多差别。
可以理解做pve内容的初衷,不管是为了游戏的粘性还是服务非pvp的玩家,但同盟模式照搬火影也太偷懒了。不说现在手游标配的肉鸽玩法,还有唯一融合ip航海特性的玩法海域探险,其实都是一些不会给你惊喜的标准答案。
除此之外还有例如养成线、抽卡大保底更是鹅厂熟悉的感觉。pve唯一亮眼的部分无非还是美术,3d场景会随着镜头旋转,还有细腻的3d景深。再加上精美的建模,一切看上去都十分的赏心悦目。
还有就是最大的优势,但同时也有可能是之后最大的隐患,超高质量的过场动画。剧情有站桩对话、有静态插画,肯定不会做全3d动画,只挑一些经典的场景来做3d画的演出处理完全可以理解。
但害怕的是随着版本的后续更新,动画的产能和预算是否能跟上。在经典场面3d动画的处理上,是否还能和前期的高质量演出一致就要打个问号了。pvp说问题不大吧,几乎是完全套用了火影的框架,已经是经过了好几年的验证,是很成熟的体系。
甚至令人欣慰的是,相较隔壁大量低品质、毫无机制的角色滥竽充数,这里的每个角色都几乎拥有独一无二的高质量机制。但要说没问题,那也是有问题的。不说新手难上手,面对隔壁摸头忍者的低分段炸鱼,容易被打出心里阴影。
没有闪避、防御机制,加上角色在整个场景里的体积有些显大,都突出了角色在对战时的笨拙。火影和壮志的博弈,侧重会更偏向起手,也是因为没有防御和闪避,所以谁能先命中对方,谁就会有比较大的优势。
谁先替身走cd,谁就会处于劣势多一点。毕竟蹭到只要不替身,连到强制倒地比断连的难度简直不要简单太多。所以角色技能里有位移、有霸体、范围更大的、硬直更短的,明显会更占优势。这也能解释为什么要抽角色了,不单单是从对角色的喜好来看,更多的是实战机制的泛用性。