整个浪人的开放世界体量非常大,每个大地图有数个分区,每个分区又有多个支线任务、小任务、收集物、小游戏等内容。在大地图上四处奔走的过程中还会找到各种植物、散落的道具或者地图没有标明的可疑地点和突发事件,内容量还是相当足的。但是空有填充物的开放世界并不是一个好世界,浪人设定了一套环环相扣的系统来作为开放世界探索的出口,让玩家得以沉浸在江户时期的日本中不断探索。
首先是因缘系统,也可以简单理解成区域的完成度。区域因缘等级越高,我们就可以从地图上显示更多的小型任务,并且通过这类任务来不断获得角色成长。有意思的是正得益于它的阶段式开放任务,使得整个游戏的地图并不会一开始就像标准的清单式开放世界一样无趣。
随着探索和无意间的完成任务时,突然因缘等级提高了,而新刷的宝物就在自己几十米开外时,玩家的行动方针又会有所改变,还是蛮有趣的。而江户时期的日本也是格局动荡,我们可以在地图上看到各方的势力派别划分,当敌方势力区域彼此相邻时,则敌方战区内的敌人会获得不同程度的加强。
所以如何拆解敌方的势力区域,按什么顺序去压制敌方势力的统治范围,也是在探索和战斗之余增添了一些有趣的规划和策略要素。说到游戏角色成长的核心,就不得不将属性系统和武器系统放在一起了。
每当我们通过种种方式获得技能点,都可以对力量、敏捷、智慧、魅力等属性进行升级,解锁新的机制,顺便提升人物的数值面板。武器系统就不简单了,浪人里有数个武器种类的划分,种类不算多,关键是每个武器都有各自不同的三种架势。
分别是天地人,每个架势的出招速度、动作、锁敌范围、段数都是完全不同的,吃的属性补正也不同,这就让角色的属性直接与武器的架势相挂钩了。而天地人只是架势的类别,不代表只有这三个架势。
随着游戏流程推进和探索,我们还可以习得更多种架势派别,比如说把前期较弱的天架势换成高级的天架势。虽然都是天架势,但是后期的天架势补正和技能明显比前期的天架势强,这也就让武器又派生出了更多种不同的招式。