重装前哨的画面一打眼看上去是很讨喜的,那种近未来科幻机械风格的感觉很难让人不联想到另外两款游戏,一个是边境,一个是光明记忆。游戏有一个非常独到的优势,就是它的镜头感。制作组会很用心的在一些关键角色的动线上设计一些炫酷的振奋人心的场景演出,伴随着电梯上升至平台,远方峡谷的高空发生激烈的交火,而指挥官正在进行战时动员,我们也准备前往自己的十一号重装前哨,抵御ai超脑控制的机器人入侵。
如果仔细看的话,游戏的整个材质细节以及光影部分表现都做的相当潦草。毫不夸张的说,游戏近景的材质水平已经梦回到两千年初,而碍于渲染的处理问题,玩家在大段游戏时间中都要面对各种高对比度、辨识度低的场景和道具,在此情况下进行搜索。
加之游戏环境道具多、可拾取道具少、提示范围小,在游玩过程中就会非常容易疲惫。在疲惫之余你也可以看到一些bug来逗自己开心,比如说防卫机穿堂而过、士兵像水滴一样奔跑着穿透了主基地的墙壁、在搜集物品时蹲着穿墙进入机器内、发现一些显示屏对着墙壁的交互终端等等。
而如果这些只是笑料,那当我们走到一些明明破着洞,但是人进不去,子弹却可以打进去的空气墙上。与此同时我们枪上的激光瞄准器又显示近处有物体的时候,真的就陷入大迷惑了。
在游戏过程中,还有一段占比不小的角色扮演戏份。当主角真的在室内和数量较少的敌人进行战斗时,整个重装前哨糟糕的动作部分也显露无疑。敌人ai趋近于低能水平,动作表现更是不堪入目。在我们用武器杀死敌人之后,所有人形敌人就会如同中了化骨绵掌一样浑身酥软,并且以一种高级瑜伽形态应声倒地。
讲真这个布娃娃系统我觉得以人类目前进化的水准来看应该是很难模仿的,但是以上所有对画面、演出或者动作的阉割,在我个人视角里都可以忍受。因为我知道,重装前哨也许是想通过这种阉割的方式牺牲细节,换取各类攻击特效的表现也说不定。
对于并不充沛的制作组来说,同时兼顾大场面的表现和局部的细节,同时做好优化是极其困难的一件事,也许它更注重的是大战场万弹齐发的宏伟壮观景象。