在最后的信仰正式版中,随着我们角色的性能越来越强,拿到的武器种类增加,各种战技、魔法的使用,以及随着游玩而越来越能适应和吃透敌人的硬直,整个游戏的手感和操作并不会感觉特别异样和别扭。但是明显的动作后摇也是确实存在的,只是没有到灾害级的恼人地步,不过确实也会对操作造成影响,和一些高性能的平台动作rpg相比确实有一些明显。
游戏既然是银河城,怎么能不提关卡设计呢?确实可以不提,因为它设计的没有什么问题,你脑海里想象的那些比较有代表性的,或者觉得不错的银河城平台关卡什么样,它就是什么样。解谜、嵌套、循环、捷径、探索、战斗、机制都有,在角色成长玩法上完全把它当成一个横版的2d黑魂也不是不行,角色的装备等级加成偏好也好,属性加点也罢,基本逻辑都是一样的。不过其实信仰有一个非常大的问题,就是没有任何理财产品以及卖出功能,也可以翻译成欠缺资源管理手段,只有砍怪赚魂。
听起来可能是一个小改动,但其实在主张探索的高难度银河城里问题就会被直接加倍放大了,不仅因为差一点魂而无法升级,所以我们得被迫去重新刷怪,更重要的是在没有血瓶的情况下,如果没有成功战胜boss,我们又没有钱又没有血,想要带血瓶还得重新去安全的地方再刷怪,再去买血再重新挑战boss。资源管理手段的阉割搭配上无法恢复的血瓶,对于流程推进来说是非常困难和难受的。有的玩家可能会问,我们把死后的魂捡回来不就有钱了吗?一些魂会掉落在单向门中或者boss房中或者布满陷阱的怪物层层看守的关卡之中,这种情况就从机制或者可行性上没有办法拿回魂了。
在游戏中还存在一些明显的引导问题和关卡设计问题,游戏内是极度缺乏引导的,只有部分关卡中的机关被激活时游戏会给特写镜头。而在关卡和关卡、场景和场景之间的引导和任务提示几乎没有,这就使得玩家每当解锁新能力时,必须地毯式的重新扫荡整张地图来试图找到正确方向。通俗来说就是我们面前有三十把锁,但是没有钥匙,而随着游戏推进我们获得了一把钥匙,所以要一次次去尝试这把钥匙能打开三十把锁中的哪些锁,再从其中找到主线道路。