战法是率土中武将的技能,而一个武将除了自己自带的战法以外还能另外携带两个战法,但是不同的战法之间会发生冲突,我们在在给同一支队伍里的物件搭配战法时需要考虑到战法之间的冲突问题,让我们的每一个战法、每一支队伍都发挥出最大功效,今天我们就战法的机制层面上来分析战法之间的冲突性问题。
一、不同类战法的冲突问题
我们知道,率土中的战法分为四个类别,分别是被动战法、指挥战法、主动战法、追击战法。
不同类别之间的战法是不冲突的,即使两个战法的效果是相似的,但是由于它们的类别不同,生效的时间也就不同,所以不会冲突。但是如果同一效果的战法过多,即使它们不冲突,后面生效的战法性价比也不大,所以除了伤害战法以外,控制、恢复、减伤、增益类的战法在一支队伍中最多有两个就够了。
二、效果的冲突问题
毋庸置疑,不同的效果之间是不会冲突的。但是同一效果之间是可以冲突的,拿控制效果举例,混乱效果是强于怯战、犹豫这两类作用于单一机制的战法的,当一个武将被怯战或犹豫后再被混乱是会被混乱效果给代替掉的。
而对于恢复、减伤战法,只要是不同类别的战法,它们的效果不会相互刷新,而是在先生效的结果上进行计算的,所以我们对于这两类战法不要担心效果冲突的问题,只要保证战法类别的不同即可。
三、总结
率土之滨中的战法可以分为四个类别,被动战法、指挥战法、主动战法、追击战法。
这些战法具有这几样效果,伤害、恢复、控制、减伤、增益。
其中不同类别战法的相同效果中,恢复、减伤、伤害上的增益或降低不会冲突,但是过多会降低靠后生效效果的性价比。
而不同类别中的控制和状态赋予会被代替,强的控制效果代替弱的控制效果,新的状态效果会改变原来的状态效果。
伤害战法在名称上只要不重复则不会冲突。
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