初见时被游戏的场景设计给惊艳到了,草木山水都以一种和谐自然的方式呈现出来。市井楼阁、建筑陈设都做的十分精致,而且绝大多数建筑都可以进入。加上人声喧哗的烘托,在其中游览真的很有代入感。游戏的战斗也算是花了心思的,采用了四人团队的即时战斗,每个人的技能都不少,打到后期都有点手忙脚乱了。
特效给的也比较足,按理来说体验应该是不错。但是攻击和技能的音效就有点闷了,听不出立体感,打击感也很一般,感受不到什么回馈。有时候就像是它玩它的,你玩你的,这两点就影响到了战斗体验。
但这并不是最伤的,最伤的是你的输出空间被挤压的很小,游戏又没有提供解决方案。首先游戏没有仇恨系统,你控制谁怪就打谁,不存在什么队友牵制。其次你能够限制敌人行动的方式有限,仅靠那两招扫堂腿是远远不够的。
敌人可以从容的攻击或者释放技能,而你的攻击招式需要连续输出,技能有释放前摇,很多时候你出手了,但招没放出来就被按在地上。没错,敌人被打攻击不会被打断,你被打就容易被打断或倒地,同时技能还cd了,很难受。
然后就是疲于移动,很多战斗场景做的极大,然而你又不能奔跑。有时候敌人来了个大位移或出了破绽,等你挪到合适的输出位置,敌人已经开始了下一轮攻击或者位移。关键是完美闪避之后是加buff,而不是增加输出空间或者直接输出。
因此战斗体验基本是闪避之后摸两下,被打跑一跑吃药变身。这样就有一种身怀绝技但用不出来的憋屈感,那有没有办法在不改变大多数设定的情况下就能增加爽快感呢?有,那就是加入闪避反击。
任何距离都可以反击,把现成的一些技能通通加进去。可以参考暗黑血统3,也是女主角,闪避反击花样多,能够适应不同的敌人。甚至你可以只用反击,从头技能放到尾,这样你的战斗体验就兼具了美感与爽快感。
当然这也只是个懒办法,真正好的战斗体验还是需要精心打磨的。制作组可能也是考虑到战斗成长的时间有限,当带上萤火瓜灯之后,发现每个场景居然遍地都是宝。装备、素材、药品什么都能捡到,过几章回来居然还有新的。看完一段剧情,刚买的装备就拉胯了,所以后期商人基本就没用了。