本作每回合有四个行动点,打中敌人的属性弱点,打出暴击或者pass都会奖励一个额外的行动点数。攻击、miss、抵抗则立马消耗两个,被反击或者吸收更是回合直接结束。简单来说就是队伍里的一二号位或者一三号位,如果能触发行动点奖励的话,一回合就可以动八次。
每轮打完还会获得一定量的祸灵条增长,也就是大招。攒满之后可以释放各种不占用行动点数的强力技能,最常用的就是全体暴击了。只要不miss,一轮必定能动八次。
那性能这么强,为什么游戏还会感觉难呢?很简单,敌人和我们用的是同一套机制。它们也能开大招、打出暴击、击中弱点获得额外的行动点数。前中期仲魔强度有限的情况下很难配出完美的队伍,不小心被怪物先手基本就是G了。
再加上本作没有自动保存,商店没有MP药贩卖,动不动就要回存档点保存恢复一下,以前玩的所有游戏加起来的手动存档次数都没有这次多。这几点相结合,就导致本作前中期异常硬核。
每到一个存档点,由于仲魔升级所需经验远超主角,没有dlc的情况下先要适当练级。把周围高等级的仲魔收集一下,再清理掉地图上的祸冢解锁战争迷雾,完成资源的获取。
如此反复,直到队伍的构建完成,击败当前地图的boss。本作第一张到第三张图可以说将练级、收集、仲魔和角色养成完美的循环了起来。魔王城之后的怪物等级就不够平滑了,先是五十二级打五十八级的boss,一堆四十多的仲魔吃一轮普通aoe就没了。
只能用魔导书把几个强力仲魔的等级提升上去,才能勉强打过boss来到第四张图。第四张图的怪物等级编排就更不合理了,本作前三张图看似开放世界,实则通过主线进行了限制。
能活动区域的怪物等级基本符合我们当前的强度,玩起来就很舒服,没有失衡的感觉。打不过稍微练个一两级,合成下新仲魔即可轻松搞定。第四张图主线任务就是打三个boss,没有任何探索限制和引导。结果稍微推下图,后面的怪物组合就开始离谱了起来,一下子超越角色十级。游戏体验从线性平滑突然就进入了终局,割裂感十分严重。