本作的打击感不太行,无论是砍怪还是被砍都给人一种轻飘飘的感觉。大剑仅有蓄力攻击能看得出来有点劲道在里面,不过本作的大剑在一周目的表现强力到爆,玩着玩着心思就全放到了配装上,对打击感自然也没那么在意了。噬血代码的地图基本没有参考魂系的箱庭设计,场景与场景之间没有明显的过渡,各种捷径也没有给人留下深刻的印象。
游戏的地图本质上用的是rpg里走迷宫的那一套,我们在探索过程中的足迹会显示在右上角,通过这些提示来判断出哪些地方没有去过。找到种子还能解锁当前区域的具体地图,方便进一步搜刮和流程推进。
本作大部分地图的设计手法比较单一,一般情况下来到新区域会看到两条道路。其中一条是正确路线,还有一条的尽头藏着各种奖励。这样复制粘贴个几次,一张地图便设计完成了。
相比之下,大名鼎鼎的白血教堂反而多了点花样,最起码有了一个垂直的结构,没那么单调了。当然,这里对没有走迷宫经验的玩家来说确实恶心。白茫茫的一片,面积还超大,绕来绕去头都晕了。
但如果你从小就适应了走迷宫的rpg,那白血教堂迷宫的难度只能算中等。毕竟它的主要解题思路只有一个,找到各种断裂处往下跳。简而言之,噬血代码的地图设计没有想象中的糟糕,但也没什么亮点让人感到惊艳。
我们可以全程带着一位队友,游戏里某些区域的怪物配置以及血之试炼,都是按照我们带的队友强度去设计的。比如白雪教堂的试炼,每波都会刷新一个精英怪加两个带沉默的小怪,单人打的话估计很快就会被怪海淹没。
本作的队友极其强力,不是那种打假赛看戏的类型。角色死了会使用复活技能,复活的cd还很短,大幅提高了游戏的容错率。不同的队友还有不同的联手技,像后期打boss常用的杰克,它的技能是禁治疗,但能让我们的伤害翻倍,同时精力消耗减少。
噬血代码的战斗系统在初见的时候可能觉得比较复杂,什么蓄力吸血攻击、普攻派生吸血攻击、翻滚挨打积累爆发量表。实际上手后这些招式对大剑来说基本用不到,平砍防御积累蓝量,然后加buff甩技能就行了。