环行旅社的玩法基于王国保卫战,这个玩法简单来说就是有地面和高台位,但是高台只能放固定的位置。局内角色放下去不是完全体,需要花费费用升级才能解锁技能。二级解锁主动技能、三级解锁被动技能。角色攻击范围都是圆形,而环行旅社的特点在于角色是可以换位置的,不过需要等cd。费用是每回合固定获得的,也就是说总费用是固定的。
那环行旅社的关卡设计如何呢?又有没有策略?有,但是不够深也不够有趣。环行旅社的关卡有个根本性问题就是缺失游玩驱动力,具体来说就是没有给玩家持续的提供新鲜感,提供有趣的游玩体验或者策略乐趣。
表现为玩起来感觉还行,但是游戏一关就不想打开了。环行旅社的关卡设计主要聚焦于有特殊机制的精英怪或者boss,从而迫使玩家移动角色位置或者使用技能,或者用出怪路线、节奏来让玩家移动角色位置。第零章是这样,到了第四章还是这样,可以说环行旅社目前的重点都在精英怪或者boss机制上。
我认为这是非常危险且不可持续的,看一下比较成功的塔防二游也能发现,游玩的时候每个章节或者活动都要有新机制,这个机制会提供不一样的策略乐趣,能给玩家提供新鲜感。
因此光有机制boss不够,还要有地图机制,而且是能给玩家带来正反馈的,能同时有正面和负面效果的机制。塔防游戏总不能真的只玩塔防吧?要想玩家做出对策就得先提供对策的土壤,而环行旅社一章十八关,只有少数有boss的关卡有对策乐趣是远远不够的。
那么王国保卫战的对策靠什么解决?没错,靠不同功能的防御塔来解决。但环行旅社是个抽卡游戏,抽卡游戏是不能依靠卡来作对策的,这样就是在考验玩家的卡池而不是脑子了。
这就是为什么我们需要地图机制,地图机制同时完成了给玩家提供策略乐趣和拉近玩家练度之间差距的作用。高练度的玩家可以直接数值碾压,而低练度的玩家能用脑子过关。
除了主线外还有一个特殊模式,谜题剪辑。这是个类似挖矿的模式,部署资源不是在局内增加,而是二十关共用的六百点,然后会给敌人和玩家提供一个全局buff。该模式非常考验关卡设计师的水准,如果要避免变成一个堆怪加堆数值的模式,同时还能不让玩家感到厌烦,对关卡设计师是极大的考验。