明日方舟终末地既然是明日方舟的衍生作品,UI自然承袭明日方舟,相比2d的明日方舟,全境封锁式的风格更加适合3d的终末地。界面大量运用背景模糊,塑造出菜单之间的层级,配合阴影圆角的卡片式设计,再利用符合背景科幻战争设定的高饱和度警戒色点缀,依旧是明日方舟式视觉观感出色的扁平化风格。
角色模型方面,好在制作组制作了不少3d动画,积累技术经验。终末地也使用了pbr加npr的渲染方式,虽然仍有一些不足,比如衣服的质感,不过以首测的表现来说足够让人满意。
角色的物理效果也十分出彩,衣服的垂坠感结合材质,能让人清晰的感知到衣服是防水布料。基建里极简风格的建筑配合大面积使用的加粗非衬线字体,塑造了冷峻的工业。再加上终末地标志性的登高线装饰,好看爆了。
终末地的场景美术也是大面积低饱和度加少量高饱和度颜色点缀的思路,但是在ui设计上行得通的路,在3d场景里可能没那么合适。大面积低饱和度场景在几个小时之后就会让人感觉乏味,再加上不知是否是刻意营造的低能见度氛围,整个远处画面看上去雾蒙蒙的,总让人感觉画面脏脏的。
极目远眺看到的却是贴图,整个天空包括天上的塔洛斯都静止不动。想必真实的远景、真实的天空、甚至真实的塔洛斯是终末地接下来要努力优化的方向之一。养成系统是终末地的核心创新部分,终末地的角色养成乍一看还是友商那套模式。
角色武器装备技能,角色和技能升级既要打副本又要摸世界材料,但是让人惊讶的是,进阶和升级要求的素材数量都十分轻度,世界材料都是每天刷新,而且需要的数量也只有个位数。
角色有二十级和五十级两个分水岭,一共三个阶段,每个阶段的经验书是不能共用的。和友商不同的是,终末地的装备四件一套,是固定数值,没有随机词条,不过同一个套装的同个位置可能会有两种不同属性供玩家选择。
这让角色的配装实际上变得极其简单,只要选择对应的套装装上就行。全部装备甚至游戏唯一的随机元素其机制都要靠基建获取,这下就把基建系统放在了游戏非常核心的位置。