潜水员戴夫对诸多流行游戏类型进行了结合,内容上称得上非常奢华,白天下海抓鱼,晚上模拟经营。刚把这套业务摸熟练,马上就给你带来新系统新内容,喜欢水族馆就让你养鱼,热爱种田就给你来块田种,爱好刷子也不能亏待你,武器派生也得安排上。
嫌弃抓鱼单调,每次下水就给你整个不重样的小游戏,前脚和人聊天,后脚就进入回忆里玩逆转裁判。结束一天的营业,梦里又给你来个音游,这些小游戏的数量多到单独拎出来直接就能做成一个派对游戏了。实际流程中这些广泛的系统复合绝非乱缝一通,而是在乱中编排有序,层层递进的。
不管子系统添加的有多多,小游戏塞的有多满,都始终没有脱离开游戏的主核心,就是海洋探险这个最先出现的系统。这项系统在玩家中的流程占比时长最大,设计深度最高,能直接带来经济收益的寿司店经营占比则其次,其余的子系统则是全是围绕主系统构成。
越是次要的系统,深度与玩家所需投资的时间也越少。种植养殖是为了做出更好的料理,更好的料理是为了开店时能赚到更多钱,赚更多的钱是为了升级潜水装备,升级潜水装备是为了能向更深的大海探索。
一环一环数量众多的系统最终都会回到探索本身这个玩家的原始驱动力上,这些井然有序的编排不仅在开发中节约了成本,也让玩家的游戏体验完全不会因为系统要素过多而打乱,反而会源源不断诞生出超强的自驱力。
抛开感性来看,游戏的探索部分与主线任务设计水平一般,多是些去某地点抓几只鱼这样的清单任务,但是密集涌现出的新要素又承担了这部分的遮瑕功能,在探索升级以外多了一层对新内容的期待。
之所以说它的工业化水准超群,正是因为本作实现这些内容的手段相当老练。游戏中的人物采用了2d像素风格,场景和大多数物件则是使用了建模制作的伪2d。不仅技术运用非常成熟,开发过程中也一定能给美术上腾出不少成本。
一部分小游戏也可以利用美术方向带来的优势,来巧妙的以最小成本制作。npc的船只素材转手就可以被扔进一个追逐战,实现鲸鱼互动的小游戏只需要转一下摄像机的位置。