隐迹渐现的通篇游玩过程就是由玩家与npc的对话组成的,对话并通过对话进行判定以及反复做出抉择,最终还原事件就是本作的全部游玩构成。流程中虽然出现过解谜要素,但出现频率并不高,其主要目的更多的是丰富游戏的演出部分。也就是说黑曜石对rpg的角色成长要素大胆彻底的做了一刀切,将以往作品中自己作为长板的抉择要素单拎出来精炼并提纯出了一部作品,主动抛弃了角色能力成长带来的驱动性可能。
玩家能进行构筑的是仅仅是开篇和游戏中段,几个对于所操纵角色身份背景的选择,这些身份背景能为玩家带来的正负收益是完全未知的。且本作除开判定几率外,完全是没有任何数值存在的,说是一部crpg作品,但已经完全算得上一个可视化跑团游戏了。
由于没有传统的属性判定,游戏中的对话判定结果就会更加依赖玩家在流程中做出的选择。当我想说服一位npc角色告诉我一件只有它知道的秘密,即使我有一个演说家的背景能为我增加判定点数,但由于之前从其它不经意的选择中惹怒过它,那么判定失败的概率依然是远大于成功的。
这样的做法所带来的好处就是能将故事的代入感进一步强化,但同时也有着肉眼可见的风险。那就是在游戏性上做出的所有舍弃,最终都会把压力给到剧本叙事上。好在游戏的剧本表现确实足够惊艳足够亮眼,把这方面的压力照单全收的接住了。
并且通篇体验下来,本作的各项系统也均是为了叙事服务的。所以在深入聊本作的系统就需要结合它的剧本一起,为了避免剧透,这方面尽量只讲讲剧本的独特性,同时作为一部完全由剧本叙事撑起的作品,我不建议任何准备入手本作的人去搜索有关剧透的内容,以免影响游戏的初见体验。
本作的故事背景以中世纪欧洲作为舞台,极其所能对历史做出了还原。还原方式并不是挑选某个耳熟能详跌宕起伏的重大事件,而是将故事聚焦在大历史背景下的小村落小人物上。
游戏中的各项细节为了玩家能够更好的代入历史,更好的还原,做到了近乎偏执的程度。比方说用餐环节可以去收入不同、阶层不同的各个人家蹭饭。这个环节本可以只和其它场景下一样播放对话,但是制作组却制作了每一餐的食物绘画,每一餐都不重样,其目的仅仅是为了让你更了解中世纪人民的饮食条件与结构。