不朽者传奇的问题多集中在技术层面上,游戏中能明显感受到角色的视角离地面距离近的不正常。水平视角下角色的视角只能和宝箱桌子的高度平齐,并且本作的场景交互包括对话、拾取物品、使用梯子钩锁都需要长按按键进行交互。不痛快不说,可交互的范围更是迷惑,我实在想不通游戏在交互范围上到底能有什么重大的技术阻碍。
吐槽完本作的技术缺陷以后理性说说魔法射击的战斗体系,也就是本作的战斗部分,土归土,手感上意外还说的过去。也许是制作团队的核心人员有使命召唤与死亡空间的底蕴在,从音效到敌人的受击反馈质量都是过关的。
左右手各能装备三种魔法的同时还能分配三种消耗能量来使用的技能,观感上可能有些光污染,但实际上手玩的话爽快程度是有保证的。不过爽归爽,这套战斗系统的深度还是有些欠缺打磨的。
游戏没有采用掩体射击的思路,而是采用了更类似于doom的高速移动射击。战斗中不能呼吸回血,也没有处决恢复机制,而是玩家拥有一个主动开关,阻挡一定伤害的魔法护盾。
护盾的非存续期间,则需要用走位和闪避来规避伤害。之所以说它欠缺深度,是因为战斗流程中就是不断重复这个开关护盾的循环,然后大招好了放大招、技能好了放技能、道具好了放道具,都没好就按住开火。
流程中获得的新道具、新武器无非就是初始武器的变体,重复带来的倦怠感来的会比较快。武器与天赋的升级也仅仅是数值方面的提升,而这些蚊子腿的数值提升在本作过剩的战场信息下也没有什么感知上的实质变化,所以在我看来本作的多周目重复游玩价值也并不高。
不过不少人称它为第一人称魔咒之地其实还真不至于,因为好在制作组还是比较清楚自己的定位,没有掉进开放世界的陷阱中,而是采用线性流程加半开放世界的推进方式。
线性流程带来的好处显而易见,那就是本作不仅游戏游玩节奏相对紧密,叙事也始终处在一个比较良好的节奏下,角色的行动动机也多建立在为推动剧情进程的前提下,不会出现想要取的信任你得先帮我做件事这样的场景来硬拖叙事的节奏。