作为一部一体机vr游戏,阿斯加德之怒2可用的性能资源是相当吃紧的。相较于系列前作的pcvr游戏定位,本作的画面表现力退步也是十分巨大的。在vr游戏至关重要的性能表现上,需要坦诚的讲本作的表现并不出色,可见的卡顿、掉帧以及头部追踪的偶尔失灵伴随着游戏体验。
在vr游戏里卡这么一下所带来的体感上的别扭是要远超于传统平面游戏的,所以如果你当下想要体验阿斯加德之怒2这部作品的话,要么你对自己的性能耐受力有足够的信心,要么还是整台性能更强的机器才更加靠谱。
回归游戏本身,首先阿斯加德之怒2最让人惊讶的,我想当属于它的体量。这游戏的一周目流程哪怕是不怎么做支线,不怎么做收集,想打完怎么也得有五十个小时。如此庞大的规模,单凭vr游戏的交互乐趣,凭这股新鲜劲是很难坚持下去的。
实际上作为一部vr游戏,阿斯加德之怒2也许是收到了一体机的机能限制,场景中基于vr游戏交互乐趣而设计的可互动物,也就是那些瓶瓶罐罐,数量是极为有限的。你很少有机会可以抓起来个什么东西摆弄一下,也很难发现游戏场景里那些可把玩的玩具。
但阿斯加德之怒2的优势和特质,不在于这些常见的vr游戏中的体验性质的内容,而恰恰是在于游戏不那么vr的部分。面对本作的这个体量,游戏必须拿出传统游戏的设计思路,拿出一套正儿八经的rpg模式来,才能扛得住通篇的体验。
阿斯加德之怒2首先是一部rpg,其次才是一部vrpg。游戏战斗玩法有好的一面也有不好的一面,阿斯加德之怒2的战斗是十分考验思路与条理的。弹反格挡或是用其它什么手段打出敌人的弱点,并击破敌人的弱点造成大量伤害是本作战斗的核心思路。
遇到天上飞的就给它拽下来,碰到地上跑的就给它定住。游戏中的武器多种多样,每把武器都有着独一份的互动乐趣。像奎托斯一样飞出斧头,像金刚狼一样伸出利爪。
游戏中存在主动技能的概念,但这些主动技能的释放方式也因vr游戏的操作方式而有了更多趣味。将盾牌狠狠砸在地上立起护盾、用鞭子拽动斧头发起旋风,本作的战斗玩法在设计上我认为是相当出色的。