英雄之时的玩法可以说很好的承袭了英雄无敌的基本架构,首先是相似的地方,英雄之时的城堡建设与英雄无敌系列可以说是如出一辙。在城堡中我们可以按照等级来建设不同类型的建筑,酒馆可以招募英雄、学院用于学习魔法、大本营增加生产率。
高等级的建筑除了需要更多资源,还需要积累一定量的基础建筑才可以进行建造。是先建造城堡和交易所增加收益,还是快速攀升科技提早产出冠军生物就是你经营城堡的策略所在。
另一个比较相似的地方就是地图探索,各类资源点、学习魔法的小屋还有招募中立生物的兵营,当然想要得到它们就要与各类中立怪物进行战斗。这些怪物的数量和实力也会随着时间推移而成长,选择合适的时机用最小的代价消灭它们便是你积累兵力与资源的关键。
说完了相似的内容再讲讲英雄之时独具特色的一些方面,第一个就是战斗,与英雄无敌战棋模式不同的是英雄之时采用的是类似全战的即时战斗模式。在每局战斗开始你可以在地图上部署军队的位置,并根据英雄的领导力决定首战和后备部队。
战斗开始后便可以拖动军队进行微操,与敌人进行正面对抗。在策略选择方面,你既可以利用地形进行防守让远方单位射爆敌人,也可以派遣高速移动的部队绕后打击敌人的队形,从而使敌人迅速崩溃。
这样的改动带来了一些好处,比如让你的战斗更加刺激爽快,节奏也更加紧凑。而弊端也十分明显,就是你很难像英雄无敌一样,利用诸如分兵一人吸引火力或者是某些冠军生物的特殊特性进行无伤打野。
以少胜多的现象也仅在一些具有特殊能力或者魔法的英雄身上才时有发生,让你失去了将一些英雄与兵种特性进行组合,从而产生奇妙作战思路的乐趣,在战斗的策略上个人觉得是有所减弱的。
第二个就是英雄培养上,英雄之时目前本体就有多达十二个种族阵营可供选择,每个阵营都有力量智力两个类别,而每个类别又有三个不同种族特长的英雄可供挑选。
在这十二个阵营中每一个都具有独特的核心玩法,比如亡灵利用敌人的死亡单位积累骷髅兵,轩辕通过英雄光环使死亡的士兵重生并获得免疫以减少每次的战损。这就导致当你玩过一两次之后新鲜感就会直线下降,只能换一个种族来刷新自己的游戏体验。