守望先锋能够吸引来自不同国家、有着不同水平、爱好不同游戏的所有玩家。一方面根据国家设计英雄和地图的思路让守望先锋获得了来自大多数国家的文化认同,更别提当年还有为见义勇为的学生吴宏宇设计的充满人情味的彩蛋,让这个世界需要更多英雄这句口号打破了次元壁,成为了无数玩家心中的光。
而另一方面游戏的玩法也是实打实的海纳百川,喜欢传统射击游戏的玩家有士兵76,喜欢在RPG游戏中担任T的玩家有DVA,喜欢动作游戏的玩家有岛田源氏,喜欢秒人的玩家有末日铁拳。
甚至你完全不会打枪也有天使大锤这种几乎不需要瞄准也能玩的很开心的英雄供你选择,这就是海纳百川,它像大海一样包容着所有类型的玩家,让所有人都能在同一款游戏中找到属于自己的英雄成为它的化身。
如果说守望先锋成功的秘诀用海纳百川来形容的话,那么守望先锋失败的原因就是它亲手赶走了那些曾经包容的玩家们。守望先锋的生命末期用一个词来形容就是混乱,英雄定位混乱、职责划分混轮、甚至连它的母公司也突出一个内部混乱。
而如何迫切的改变这种混乱就成为了守望先锋2诞生的意义,在一代当中,虽然暴雪是英雄竞技fps这一类型的开创者,但漏洞百出的英雄设计充分暴露出了暴雪只会生不会养的事实。
在英雄定位这一块,有的英雄只有输出没有控制,有些英雄只有控制没有位移,但有的英雄输出控制位移全都有,而且还很肉。守望先锋2为了规避这种一个英雄一个分类的设计陷阱采取了两个策略,一是为英雄类别增加一个整体buff,坦克位可以不当充电宝,输出位突出一个机动性拉满。
二是通过技能重做让每个类别的英雄更加专注于自己的职能,比如控制这一职能被分配给了坦克位,输出们就几乎和控制无缘了。这刀切下去一定会改变了英雄定位混乱的情况,但我个人认为这是一项可以获得诺贝尔游戏平衡奖的改动,其诞生的意义不亚于脑白质切除术。
将同一大类下的所有英雄全部用整体buff和职能进行一刀切式的统一一定会导致一个问题,那就是英雄之间的同质化。暴雪的长处之一在于生动的角色形象设计,但一刀切式的职能分配在无形中给英雄设计的难度提高了不止一个档次。
再加上每两个月一个新英雄的承诺和逼氪的战令设定,非常容易导致各种英雄千人一面,新英雄凭借数值碾压老英雄等等问题。这对于一个曾经依靠出色的英雄形象火到出圈,且需要长期运营的竞技网游来说无疑是一个定时炸弹。