星座上升的背景故事有点像哈迪斯,只不过地点从冥界地狱换成了天上的星界监狱,玩家扮演的角色要逃离此处,但黄道十二宫却要阻拦,也难怪被人戏称是圣斗士外传。美术方面则是独立游戏非常喜爱的像素风格,场景细腻精致,人物虽然有些粗糙,但考虑到游戏的技能数量非常庞大,而每个技能都有不同的施法动作,出于成本考虑也是可以理解的。
值得一提的是即便是像素,boss的出场动画演出依旧非常赞,让你每次在与boss对战之前都变得更为期待。游戏是非常标准的roguelite加2d横版动作,跟死亡细胞和小骨是一样的,无论是跳跃冲刺的手感,还是打击感都很棒,除了打击音效上面有点逊色,作为横版动作游戏,在这些基础打好之后,后面就是要看游戏创新的机制了。
在星座上升中,玩家需要携带四种法术,但只能释放当前的法术,并且一个法术一旦释放过后,除非玩家把四种法术都放一遍刷新法术池,否则是不能连续释放一个法术的。
我觉得这样设计的好处在于,避免了玩家因为某个法术过于强大而无脑只放它,实际上我在玩死亡细胞的时候,第一次通关就是纯靠射箭箭塔熬死boss的,在小骨中虽然官方推了打法,是通过两个小骨相互切换不断配合战斗,但如果玩家拿到一个很强力的角色,单靠它不用切换也可以轻松过。
看到这肯定有人疑问,那星座上升也可以把其它三个法术随便用了刷新法术池呀?答案是不行的,因为这个游戏法术的释放不是看冷却,而是要消耗能量值,而能量值是怎么来呢?通过不断的普通攻击积攒下来的,所以如果只注重单个技能的养成,而不是四个技能的联动,那将会是非常糟糕的角色构筑。
因为你会浪费掉大量宝贵能量,为了提高技能的联动性,游戏设计了角色专属技能加通用技能,总共一百多种,还对不同的技能、攻击特性、攻击方式、技能前摇做了很大的差异化,所以这些技能如果你能在恰当的时机释放,可以又躲敌人攻击同时又攻击敌人,提高了操作的上限。而除了这些以外,游戏还给每个技能加了四个插槽,通过往插槽添加词缀,可以为技能增加新的特性。比方说前一个技能是多段攻击,那就加一个有几率附加debuff,这样的话每一段攻击都能吃到词缀,就更容易添加。