大江湖之苍龙与白鸟这种怀旧武侠游戏讲究的是一个什么呢?是仙剑7那种朝着画质拉满的游戏吗?当然不是,讲究的就是一个代入感,让玩家能体会那种一去不复返的九十年代的游戏才算是好游戏。
游戏贴心的将各种支线任务埋在地图上不同的角落,并通过剧情对话强化玩家们的记忆点,这比现代游戏那种任务列表一大堆,看着都不想做的破烂任务在设计上要强太多,也是因为这个原因,游戏中各种状态只用图标进行了表示,并没有解释其意思,玩家需要在游戏过程中逐渐摸索。
地图上看不到各种城市的名字,战斗中看不到小血条,这些设计都能让玩家在游玩时沉浸感拉满。此外为了营造在古代交通不便的氛围,制作组特意减缓了玩家的移动速度,拉长了地图上城市与城市之间的距离。
这种大而空的地图不仅寓意了华夏文明的地大物博,更能让玩家充分体会那种车马邮件都慢,一生只够爱一个人的浪漫,只可惜现在的玩家太过快餐,面对这样一份精心烹制的菜肴,却只嫌做菜等待时间太慢,这无疑对游戏的评价来说是不公平的。
有很多差评批评游戏的存档设计不科学,除了大地图能随便存之外,就只能在篝火和城市里的客栈存档,而由于游戏没有常规办法刷怪打钱,因此客栈高额的费用根本没有玩家会去用,大家都会采用白嫖篝火的方式恢复生命。
比如最常用的金兵大营有一个只能刷经验的地方,玩家打完之后就需要跑到比较远的篝火点恢复,反复如此。乍一看这个设计非常有问题,仿佛不是正经设计师设计出来的东西,然而实际上这种有点恶心人的设计恰恰提高了玩家存档的意识。
反复去篝火也让玩家对地图更加熟悉,而刷怪这么麻烦,潜意识也是在告诉玩家谨慎利用好每场战斗获得的资源,而不是一味的像以前的老游戏一样刷刷刷。
这种怀旧但又不止怀旧,做了相当多自己创新点的地方正是让游戏脱颖而出的点睛之笔,比如老游戏经常会在大战之前放一个存档点,而大江湖却在好几场必定触发的战斗结束后放置篝火,这不正是大战之后必有恢复吗?
又比如老式的同类游戏中,人物都是有画肖像的,但有了肖像之后人物的形象便会固定下来,难以脱离策划对它的描述。而在大江湖中,作者巧妙的把肖像移除掉了,这便是最强的无招胜有招,因为没有画像,玩家可以尽情想象人物的样子,这些不拘泥于经典充满创新的设计点往往容易被玩家所忽视。