假如你是看见好看的二次元人设就迈不开腿,拥有各种各样的纸片人老婆的玩家,那这款游戏肯定是非常适合你的。游戏里的人设立绘水平至少在独立游戏里是相当出色,每个角色都给了足够的剧情段落来展现性格,作为一款二次元向的游戏,这一点我觉得做的是很不错了。至于剧情简单概括就是白天以开咖啡厅赚钱为幌子,晚上去帮助各种迷茫的人除去心魔的故事。
既然是开店的模拟经营加战斗相结合的游戏,这两个部分就都要照顾到,先说开咖啡店,这部分制作组坦言一开始也是受到赛博朋克酒保行动的灵感,但制作组没人会做咖啡,只好买来一整套设备研究了一下。
游戏用比较贴合现实的咖啡制作流程来模拟,从研磨咖啡豆到打鲜奶泡,玩的我自己都想买一台咖啡机放家里了。不过虽说是步骤模拟的很细致,咖啡的种类也不少,但这个demo运营这一块比较弱,举个例子就是基本上来个客人,它跟你说要喝什么咖啡你就去做。
我一开始看到商店页面说你还需要察言观色,为顾客调制专属咖啡,还以为是类似药剂工艺里的那种形式,比如说客人过来说自己心情不好,想来点苦的,你根据这个来推荐合适它喝的咖啡,也不知道这样会不会更好玩一些。
白天除了开店,玩家也可以控制角色去城市的各种地方触发一些支线任务,买一些道具礼物或者提升自己属性之类的,但每做一件事就需要消耗一定时间,因此需要合理规划行动。
最后就是战斗系统了,这个逆塔防说起来容易,但设计起来其实还是挺难的,游戏中的第一章是通过箭头来改变队伍的方向,很多时候需要玩家微操分队来让坦克独自吃伤害,或者来回迂回偷输出,单就demo而言已经足够了,但后面肯定需要更多机制,比如说传送门,队伍从这头进去那头出去之类的,玩家规划路线的机制越多,策略性也就越高。
塔防游戏说到底还是数值向的,玩家控制塔来消灭成堆的怪物是有一种割草快感的,但是换成玩家控制怪物去躲炮台,纯躲避肯定爽度就会下降很多,那加把劲魔女是怎么设计的呢?从单纯的躲变成了还要跟对方的塔进行对抗,玩家通过关卡的过程就是在关卡中把一个个敌方塔消灭掉的过程,因为有一攻一防的关系,数值的用处也会变大不少,因此就有了棋子养成方面的玩法,这都让逆塔防的乐趣增色不少。