原子之心是一款第一人称射击角色冒险游戏,同时也有潜行和解谜元素。游戏的故事性还是非常强的,在罕见的苏联背景下,看似简单的线性叙事却配合着大量的剧情细节还有彩蛋,足以支撑起故事的精彩和玩家的脑洞解读,作为系列作品的第一部非常可贵。
可是游戏的武器系统和围绕它做的掉落设计在我看来非常糟糕,游戏中的武器分为近战武器、远程武器,远程武器有消耗子弹和消耗能量的。
游戏中的武器弹药玩家都可以自己制作出来,可是制作武器的前提是要找图纸解锁,而武器的图纸是开箱子随机获得的,这就意味着得到的武器图纸跟读档重来开同样箱子的结果是不同的。
但是武器是有优劣之分的,玩家对于武器的喜好也是不同的,有的玩家很幸运,一开始就拿到了武器ak的图纸,那么游戏的体验就非常爽了。而有的玩家开箱子又开出第二把手枪,那体验就非常糟糕。幸亏这游戏是单机游戏,玩家之间信息不互通,要是网游早就炸锅了。
解锁武器后可以对武器不同配件的功能进行定向升级,而配件上好的功能模块也要找图纸解锁,但是游戏中配件的模块图纸与武器图纸不同,在地图的固定位置上存在,玩家身上拥有的枪跟模块图纸不对应,那玩家要不要花时间寻找现在用不到的东西呢?
武器的种类是十三种,近战武器就有七种,然后武器种类的解锁顺序是随机的,子弹在游戏中前期偏少、后期溢出,能量型武器因为战斗激烈显得cd时间较长,那么在游戏中实际多数时间里玩家用的更多的是近战武器,所以专门去找图纸武器就更没必要了。
当然鼓励玩家用近战武器是游戏在风格上的有所偏重,但是逆天的游戏设计实在不太应该。战斗系统中除了武器还有技能系统,玩家可以用手套查尔斯释放冰冻、悬浮、黏住等效果,配合武器输出,这个系统做的很好,战斗物法双修,战斗的深度做出来了。从多数技能的释放距离偏近来看,游戏风格一以贯之是偏向近战的。当然还少不了rpg游戏中的传统躲闪,这些元素的汇集再加上战斗动作的打磨,使得游戏的战斗手感非常不错。